渡邉 哲意ゼミ
TETSUI WATANABE Seminar
メディアデザイン分野 渡邉 哲意ゼミ
日下 紗耶加

Éphérêve
コンセプトドールブランド「Éphérêve」を制作しました。 Éphérêve(エフェレーヴ)は時の流れとともに失われてしまう“夢のような瞬間”を表情・衣装・世界観で表現し、コンセプトドールとして発信するブランドです。いつか忘れてしまうような一瞬を宿した少年人形が見る人の記憶と心に寄り添うことを願い、3種類のコンセプトを制作しました。日常の中で、いつかの夢のような時間を彼らと過ごしていただければ幸いです。
メディアデザイン分野 渡邉 哲意ゼミ
阿部田 陽菜

ノクタリウムの森
本作は、TouchDesignerを用いて構築したインタラクティブアート型ゲーム作品 です。 鑑賞者は単なる観客ではなく、“森に迷い込んだ魔法使い”として作品世界へ参加します。 ゲーム内に登場するモンスターはBlenderでモデリングし、光センサーとキネクトを組み合わせることで、 鑑賞者の魔法に反応する仕組みを実装しました。 また、ゲーム後には魔法使いとして記念撮影ができるブースを設置。 プレイヤーが“物語の主人公になれた実感”を残せるよう、体験の余韻にもこだわりました。
メディアデザイン分野 渡邉 哲意ゼミ
李 曉惟特

Flow Trace
本作は未来的な環境を主題とし、光と影、素材感の対比によって、テクノロジーと自然が共存する世界観を表現しています。あえて人の存在を前面に出さず、風景そのものが持つ物語性や力強さを感じられるよう構成しました。機械的要素と生態的なイメージを重ねることで、発展した社会における環境への向き合い方を問いかけています。静かな雰囲気の中にも緊張感と希望を内包し、見る人に未来と生態の関係について考えるきっかけを与えることを目指しました。
メディアデザイン分野 渡邉 哲意ゼミ
畔地 悠斗

Spherium -鼓動の記録-
BGMに合わせた動きを3DCGで構築し、VR空間で体験することで、従来の平面映像では得られない臨場感を表現しました。 立体的に広がる映像と音楽の一体感を、ぜひ体験してみてください。
中村 泰之ゼミ
YASUYUKI NAKAMURA Seminar
メディアデザイン分野 中村 泰之ゼミ
小林 美揮

オリジナルキャラクター『雪星 燈』の衣装制作
こぐま座×悪魔をモチーフにテーマを考えました。精霊の加護を持つものが通う学園で、兄に劣等感を抱いていた少年が成長をしていく物語です。 制服としてのデザインを基調としながら、動いたときにひらひらとする物を作り単調にならないよう衣装を考えました。
メディアデザイン分野 中村 泰之ゼミ
山下 小次郎

えもにまる!Emonimal ~喜怒哀楽をモチーフとしたケモ耳少女達を創る~
喜怒哀楽をモチーフにしたケモ耳少女4人組です。喜怒哀楽から順に羊、狼、狐、猫が担当しています。 魑魅魍魎がたまに現れる以外は普通な街。そこで何でも屋を営む猫叉の「のん」はそこで起こる厄介事(おしごと)を解決しながらマイペースに暮らしていた。でもそこに「引っ越したいけど家が見つからない」という女の子の「カエデ」がやってきて……色々あってカエデと共同生活することにしたのんは彼女を助手にして更なる厄介事に首を突っ込み始めるのだった……!
近藤 真彫ゼミ
MAHORI KONDO Seminar
メディアデザイン分野 近藤 真彫ゼミ
星野 カノン

演目『舞踊戦隊バレリオン』
誰もが世界がより良い方向に進めばいいと常に心の中で思っていますが、いざ行動を起こすとなると途方もない気力を要します。だからこそ、誰かのために行動を起こせる者の存在は「ヒーロー」であり、尊い存在だと考えています。 現状を打破するには大きな力が必要であり、一人の力では中々難しいです。私はヒーローの形態として「戦隊」に注目し、歴史あるシリーズ作品の形式に則り、そこに自分が20年間習った「バレエ」での経験から動きや装飾などの文化的要素を取り入れた戦隊を作りたいと思い、制作に至りました。
メディアデザイン分野 近藤 真彫ゼミ
凌 嘉軒

Cross & Crescent:「宗教と文化が交錯する世界」
本作は、RPGとSLGを融合したゲーム企画であり、宗教と文化の衝突・融合を中心に描いています。史実や歴史系ゲームの表現を研究し、正教会とイスラムが入り交じる15世紀イスタンブールの姿を整理しました。その考察をもとに、異なる信仰や生活文化が出会い、対立し、影響し合う世界を表現しています。主人公はギリシャ人の若者で、征服された都市の中で多様な価値観と向き合いながら自分の生き方を選びます。本作はどちらかを善悪で決めつけず、衝突の背景にある人々の思いと文化の混ざり合う過程に注目した作品です。
橋口 静思ゼミ
SEISHI HASHIGUCHI Seminar
メディアデザイン分野 橋口 静思ゼミ
井之上 拓美

Bloom Angel Top Collection
私は2次元のキャラクターイラストの魅力を3次元で表現したい、自分の手で現実にしたいという想いでこのプロジェクトを企画しました。オリジナルのキャラクターを現実にするために、キャラクターの衣装を自分で一から制作しました。オリジナルキャラクターは卒業生が生み出したアイドルキャラクターです。衣装は実際にモデル着用で撮影し、衣装・イラストの全身パネル・コスプレ写真の3つで2次元から3次元のキャラクターの世界を表現しました。展示空間ではアイドルが現実にいるような世界観を表します。
メディアデザイン分野 橋口 静思ゼミ
蟹谷 妃菜

✩.ᐟ˖⁺‧₊˚内側の空✩.ᐟ˖⁺‧₊˚
病を患ってからの自らの肉体と心境の変化に関する考えを表現した。 常に監視されているのではないかという感覚を形にするために、画面に目を配置し見られているという不安感を表した。自分は肉体という檻に閉じ込められているだけのただの空っぽな空間だろうという思いからこの題名にした。作品全体を見た時に何箇所か穴が見られるが、これは自身そして世界の不完全性を穴という形にしたものである。完璧なものなど存在しておらず、ものには必ず欠陥があることを作品から感じ取ってもらいたい。
メディアデザイン分野 橋口 静思ゼミ
佐々木 緒音

平成オタライフ
平成の懐かしさを詰め込んだ推し活グッズを製作しました。平成に流行したアイロンビーズで製作したパーツを トレカ・生写真ケースに落とし込み、カラフルでポップな平成の世界観を再現しました。 幼い頃に出会ったあのきらめきを現代の推し活に重ねて、会場に来てくれた人にも体験してもらいたいので、展示では推しを実際にケースへ入れて撮影できるフォトスポットも設置します。持ち歩くだけでなく眺めても楽しい、世代を超えてワクワクできるアイテムです。
メディアデザイン分野 橋口 静思ゼミ
佐藤 美優

ふわふわスペース
絵を描くのは大変だけど、頭の中のイメージが具現化されるのが楽しい。また、キャンバスに表現したら存在する形になってうれしい。そんな絵がふわふわしていたらどうだろうか?柔らかい肌触りのものは見た目も触ったときも心地よい。ふわふわは癒しと穏やかな気持ちをもたらします。そんな効果や感触がある絵があったら最高だなと思い作品をつくりました。 両面がふわふわもふもふしているキャンバスは全方向、どこを触ってもモフれる最高の癒し作品です。触ってふわふわ質感を感じてください!
メディアデザイン分野 橋口 静思ゼミ
田島 千鈴

喫糸店
編み物で喫茶店を表現しました。レトロでおしゃれな空間は居心地よく、同じ雰囲気を自分の手で作りました。編み物は糸の種類や編み方によって、立体物、平面物問わず作ることができ、オリジナリティも出すことができます。明度・彩度の低い糸を細かく編むことで、作品同士が主張しすぎず、全体として心地よい空間を目指しました。レトロな喫茶店の雰囲気を伝えられれば嬉しいです。
メディアデザイン分野 橋口 静思ゼミ
山﨑 礼

Battle of Dungeon
3Dのアクションゲームです。 ダンジョン内にいる大量のモンスターを倒しまくって、一定時間内に出来る限りポイントを集めていくゲームです。倒すモンスターによって得られるポイントは異なり、強いモンスター程多くのポイントを入手できます。 たくさんの敵を投げ倒していく無双感と、強力な敵を倒した達成感を同時に得られる様に作りました。一プレイの時間も短くして、少しの時間で楽しめる様に意識しました。 高得点を目指して挑戦してみてください。
メディアデザイン分野 橋口 静思ゼミ
西川 俊

五感体者 レム
本作品はジャンプで漫画を受賞する為に描いた作品です。やり方は様々ですが連載を獲得するために新人作家はこの道を通すことが必要です。 登場人物、セリフ、物語構成力、画面演出、読者理解といった要素を体感的に学び、編集者からの助言などを通じて自己表現を深化させてこの作品を制作しました。 制作過程ではプロの作家の画風や文法力を参考にしつつジャンプの王道性を軸にしつつ個性を際立たせ起承転結のリズムを重視して読みやすいよう工夫しました。
神林 優ゼミ
YU KANBAYASHI Seminar
メディアデザイン分野 神林 優ゼミ
飯塚 光希

TREVIA(トレビア)
昨今スマホのカメラ機能を使ったアプリが流行り、記録を残すだけでなく、エンタメとしての側面を持つようになったと思います。中でも二次元コードはWebページの表示だけでなく、決済や会員証など幅広く活用されています。私はその利便性から新しいエンタメの形を作ろうと二次元コードを使った宝探しゲームを作りました。会場に散らばった二次元コードを探しながら周りの作品やその装飾などにも注意深く観察してみてください。そこから新しい発見があるかもしれませんね!
メディアデザイン分野 神林 優ゼミ
榎本 美咲

時間の佇まい
日常の風景はいつも少しずつ違います。私はそんな日常の中の小さな変化に目を向け、時の移ろいや人々が積み重ねてきた時間の気配を定点撮影によって写真に残したいと思いました。通学路やベランダなどの身近な場面から確かに流れているはずの「時間」を写しとることで、写真を見た人が自分自身や身の回りの日々の小さな変化を感じて、今を大切にする意識が生まれるきっかけになれば良いなと思っています。
メディアデザイン分野 神林 優ゼミ
岡村 颯太

動と静
長時間露光では普通、水の流れや車の光など動く被写体が形をつくる。しかしこの作品では、動くのは撮影者の身体である。身体を動かすことで、本来は動かない街灯の光が引き延ばされ、アルファベットの形として写し取られる。つまり、身体の動きが周囲の光を並べ替え、文字へと変換する仕組みになっている。静かな景色の光を人が“書き換える”ことで、時間と空間の関係が新しい意味を持ち始める。
メディアデザイン分野 神林 優ゼミ
佐藤 朱莉

第三者的視点
この作品は写真という平面の枠に自分がどれほど無意識に縛られていたのかを見つめ直すところから始まった。水滴が落ちた一瞬に生まれる波紋を撮影し、そのイメージを立体として立ち上げることで、時間や出来事が持つ深度を空間にそっと可視化した。大学で培ったデザインの思考と、常識を疑う姿勢を重ねながら、写真が本来持つ“見る”行為そのものを問い直す表現を探った作品である。
メディアデザイン分野 神林 優ゼミ
林 勇斗

不便な日常コレクション-生活の中の“ちょっとした違和感”を観察する-
本作品は、私たちが日々の生活の中で感じている“ちょっとした不便さ”や違和感を、写真というメディアを通して可視化し、記録・再発見することを目的としたシリーズです。決して大げさに語られることのない、「あるある」と思えるが意識の外に追いやられがちな現象たち。そういった日常の“ズレ”を観察し、あえて「不便さ」という切り口で分類・記録することで、見過ごされてきた生活のリアルをユーモアに通しながら捉えなおす写真図鑑になっています。
メディアデザイン分野 神林 優ゼミ
松永 海聖

隠れた日常
この作品はあまり一般的に知られていない、サバイバルゲームのゲーム時や休憩時などのサバイバルゲームを遊んでいる一日を映し出した作品になります。 ただエアガンや戦闘服を着て戦うだけがサバイバルゲームの魅力ではなく、青空の下で共に戦った仲間や対戦相手との交流、戦い以外の本当のサバイバルゲームの魅力に気が付いていただけたら幸いです。
メディアデザイン分野 神林 優ゼミ
吉岡 駿平

「私が君を殺した」ft.星界
自作の音楽、ミュージックビデオを用いて立体LEDパネルを展示します。 音楽と映像の調和性、またスクリーンやスマートフォンなど平面で映像を捉える現代に対して、音も映像も立体であり質量をもった現実そのものであるということを表現します。 音楽とは、映像とは、コンテンツそのものだけでなくそれを取り巻く空間や環境、自身の頭の中にさえ存在(影響する)する四次元的なリアリティであることをこの作品を通して伝えていきたいと思っています。
メディアデザイン分野 神林 優ゼミ
来城 汐莉

額縁から零れる水滴
今回は、【額縁から零れる水滴】という短編小説を制作しました。 あらすじ; 私はあの展覧会で人生が変わった。 イラストレーターを志した宮村は、憧れていた天才画家乙坂が展覧会【雫】を開催することをSNSで知る。 早速足を運ぶと、彼女が憧れていた絵の世界が目の前に広がっていた。 切なさとダークさが交錯する非現実的な幻想空間へ皆様をご案内致します。
メディアデザイン分野 神林 優ゼミ
長澤 芳紀

都会で森林セラピーを感じる
現代において東京などの都市では、自然に触れる機会が少なく自然によてうリラックス効果とは程遠いように思うかも知れません。実は東京駅や新宿駅といった都心の主要駅にも人工的な自然を作る取り組みがなされています。新宿御苑、大手町の森という都心の2箇所で撮影した写真をベースに視覚、聴覚、嗅覚を使ってもらう作品を制作しました。森林浴で得られる効果を感じてもらうこと、興味を持って足を運んでもらうことでリフレッシュにつながることが、この作品のテーマとなっています。
松浦 李恵ゼミ
RIE MATSUURA Seminar
メディアデザイン分野 松浦 李恵ゼミ
汪 煬煬

誰も辿り着いていない場所
寺院にはそれぞれ異なる風格があり、人々もまた世界をそれぞれ違う形で理解しています。では、私たちの心の奥にも、自分だけの浄土があるのでしょうか。まるで目の前にあるかのように感じながらも、人生をかけてその行き方を学び、一生かけても辿り着くことのできない場所。
