修士課程

古瀬登ゼミ
殷 悦

家族になる
現代でカップルに飼われていた子猫は、二人が別れるときに男に捨てられて野良猫になった。 飢えで箱を出た子猫は、危険な街で車や犬に怯えながら過ごし、人間のゴミを漁ってゴミを食べて生き延びようとした。 その結果、体を壊してしまう。やがて死を待つだけの身となったが、ある日新しい飼い主に拾われて、新しい家族との生活を手に入れることができた。

中村泰之ゼミ
大島 龍之介

AI 技術の発展に伴う危険性と有益性について
昨今、生成AIに関する話題が尽きない。 2022年の夏頃から世間を騒がせている生成AIは、今日に至るまで見ない日は無かったと言っても決して過言ではないだろう。 かつて、それまでの人工知能・AIは、データの入力や解析などを得意としており、 比較的機械的で単純な作業に向いているのではないかとする意見が一般的であった。 芸術、歴史学・考古学、哲学・神学など抽象的な概念に関する知識が要求されるような場面では人工知能による代替が難しい傾向にあり、 芸術的な創造は殆どできなかったからである。 しかしながら、今現在知られている生成AIは、イラストや音楽など、人間の感覚的なものに依存する芸術的な作品を生み出すものである。 その為、日本国内でこれらの技術が話題となった際、クリエイターの今後を危惧する声が多く上がる結果となり、それらの不安は今現在も問題点として色濃く残っている。 本論は生成AI のうち、画像生成を行うAI に着目し、法的な問題点や倫理的な部分を考慮したうえで、 クリエイターの助けとなるような活用方法及び解決方法を少しでも明らかにするために研究を行ったものである。

中村泰之ゼミ
黄 秋榕

キャラクターデザインの構造化に基づいて設計したキャラクター
異なる職業に従事する動物を題材としたキャラクターをデザインする。 羊を医者、ユキヒョウを傭兵、孔雀を芸術家、龍を錬金術師として設定し、それぞれの職業や個性を視覚的に明確化することを追求している。 キャラクターの立ち絵制作を中心に、詳細なデザインプロセスを構築し、職業ごとの特性や個性が直感的に伝わるデザインを目指している。

渡邉哲意ゼミ
邵 小桐

館藏ノ集
本作品は「河北博物館の文物の擬人化キャラクターデザイン」をテーマとし、各キャラクターはそれぞれ独自のスタイルを持ち、異なる文化的象徴を表現するよう設計されています。 文物が持つ伝統的な要素と現代美学を巧みに融合させることで、貴重な文化遺産に新たな生命を吹き込み、時空を超えた文化体験を提供します。

芦谷耕平ゼミ
鮮 浩楠

世の中の誰かが見てくれるなら
いつから周りの世界が変わったのか?いつから自分は自分らしくないと感じ始めたのか?いつから全てのことはどうでもいいと思い始めたか?
もう覚えていないんだ。
記憶は曖昧となり、感覚さえ狂い、明日すら考えられない今、私の居場所はどこにあるのか?
神様よ、お願いします。この世の中の誰かが、私のことを気づいてくれないでしょうか?

井上幸喜ゼミ
曹 佳瑋

窓の向こう
世界文化遺産に認められた蘇州園林文化をモチーフにしたパズルゲーム作品。
サイモンゲームの遊び方を参考にした記憶ゲームであり、指示通りにクリックしていくことで得点を稼ぐ仕組みになっている。
ゲームの核となる「ボタン」は蘇州園林の透かし窓の文様をモチーフにしたデザインを採用した。
伝統的な形状を保ちながら、現代的なアレンジを加えた美しいデザインをお楽しみください。

芦谷耕平ゼミ
張 蘊馨

GINNUNGA
本作は北欧神話を基にした2DRPGで、プレイヤーは詩人ブラギとなり、 ラグナロクを生き延びたわずかな神々が隠れ住む「ギンヌンガガップ」の深海領域に迷い込み、神々との対話や領域の探索を通じて、歴史や謎を解き明かしていく。 本作は、北欧神話を反映した神々のデザインが見どころで、各キャラクターの運命や信念がプレイヤーの選択に影響を与える。

芦谷耕平ゼミ
楊 安娜

WHAT’S IN MY ROOM
本作品は「ネコ」をモチーフとして、「癒し」を表現できる作品を目指している。 猫の可愛さを手描きアニメーションで誇張的に表現するほかのことから得た「癒し」を猫の形で具現化するという二つの方向から制作した。 小さな部屋を背景に色んな猫の跡に着いて、視聴者に身近の「癒し」を体験し、不安定な現代社会で人々の心に少しでも安定感をもたらしたい作品である。

渡邉哲意ゼミ
呂 恬娣

映像制作を通じたプロジェクションマッピングの再考
本研究では、プロジェクションマッピングの現存する表現手法を包括的に分析し、その課題を明らかにした上で、 映像制作側の視点から既存技術を活用した映像コンテンツ制作方法の再構築を目指す。 具体的には、プロジェクションマッピングの歴史的発展と技術的背景を整理し、現状の活用事例を基に、 視覚的に新鮮感を欠いた映像体験への観客の飽和感や表現手法の単一化といった課題を抽出した。 また、これらの問題に対する技術的・創造的な要因を分析し、これらを克服するため、 映像と投影対象(スクリーン)の一体化に注目し、空間的調和を重視した映像制作方法を提案する。 本研究は、視覚的インパクトを強化しつつ、感情を喚起する要素を取り入れることで、 プロジェクションマッピングが単なる映像技術を超え、観客に深い印象を与える芸術表現として進化する可能性を示すとともに、 地域振興や社会課題の啓発といった幅広い応用の可能性についても検討する。 さらに、具体例として川をテーマにした作品企画案を提示する。 自然環境を象徴する川の流れや周辺の樹木をスクリーンとして活用し、映像と空間を融合させた新たな体験を創出することを目指す。

北見隆ゼミ
強 仁姫

MANette
『MANette』は、「女性への偏見」をテーマにしたコラージュ作品です。 「外見」「職場」「性格」という三つの分野でのステレオタイプを雑誌の表紙風に表現し、女性への偏見の問題を浮き彫りにします。 コラージュの技法を通じて、偏見の下で従来のイメージを打破し、矛盾や衝突の要素を組み合わせることで、 女性の多面的な潜在能力と力を明らかにしています。

中村泰之ゼミ
徐 亘辰

伝統文化の活性化と視覚表現の研究による中国清朝の満洲民族文化のキャラクターデザイン
この作品は、満洲民族のシャーマニズムに伝わる自然神「風」「火」「雨」「雷」をテーマにしたキャラクターデザインを基盤とする当地PRブランドです。 各神の特徴を可愛らしくデフォルメし、3Dモデリングソフトを用いて立体的に表現しました。 キャラクターデザインを通じて、地域文化の魅力を発信し、伝統と現代を繋ぐキャラクターデザインを目指しています。

中村泰之ゼミ
薛 氷清

「おバカ」アグレッション
「かわいい」という言葉はよく様々なキャラクターに使われている。 しかし、「かわいい」には意外と多くの意味が含まれていて、キャラクターが「かわいい」と評価される時には「可愛らしい」だけでなく、 時には「かっこいい」、「面白い」といったさまざまなニュアンスが含まれる。 これは、かわいいと言われるキャラの中に、「おバカ」タイプのキャラクターの外見的な特徴がまとまった作品だ。

古瀬登ゼミ
李 嘉童

砂の宝
一般的な冒険物語の構成で、主人公が魔法を使える冒険者である。 物語は主人公が魔法の森から砂漠へ向かい、ピラミッドの頂上で宝箱を発見するところから始まる。 ピラミッド内部は現実を参考にした迷路や大回廊があり、ミイラといった敵が登場する。 最終的に主人公はミイラのネックレスを破壊し、ピラミッドの爆発で砂漠がオアシスへと変わる。

北見隆ゼミ
詹 瑾尚

空想公園
空想公園は、遊具をアートとして展開し、日常の様々な瞬間を形にすることで、大人になった今でもその感覚を味わえる新しい体験を提供することです。 遊具は静的なものではなく、その存在自体が動きや想像を誘い、楽しい体験を思い起こさせるものです。 遊具を通じて日常を再発見し、過去の美しい瞬間と再び出会うことができる場を創造することを目指します

渡邉哲意ゼミ
孫 汝凡

夜空想記
主人公の夜空直人は職場で叱られ、帰り道に「足を引っ張っている自分を捨てたい」と願った瞬間、黒ずくめの怪人が体から離れました! 二重身の設定を通じて、主人公の心の矛盾を具象化し、「規範」と「本性」の二元論を検討しながら、 夜空直人が真の自分を受け入れる過程をより分かりやすく表現して、「自己愛」のテーマを伝えます。

北見隆ゼミ
鄭 健威

輪廻
「我々は身近な死に直面した際、どう思うのか。」私たちが死に恐怖を感じて、死を生命の奪取であり、終わりであると捉えがちである。 そして、心の調整ができず、自分自身を慰めることも困難になり、その後の生活に影響を及ぼす可能性がある。 浄土宗における植物に関連する文化を取り入れ、生と死の関係を示し、死は終わりではなく、希望のある未来の生に期待することを表現したいと考える。